Pabėgimo kambario žaidimai yra įdomūs ir sudėtingi galvosūkiai, kuriuos galima išspręsti individualiai arba grupėse ir pritaikyti bet kuriai amžiaus grupei. Žaidėjai turi panaudoti savo protą ir komandinio darbo įgūdžius, kad iššifruotų užuominas, kurios padėtų jiems pabėgti nuo išgalvoto scenarijaus.
Ar girdi, ką aš girdžiu?
Šis žaidimas idealiai tinka grupėms, kuriose yra nuo keturių iki aštuonių žaidėjų, nuo 5 iki 10 metų, vienoje komandoje.
Prekės
-
Popierius ir rašymo priemonė
- Po vieną kėdę kiekvienam žaidėjui
Pasiruošimai
Vienintelis dalykas, kurį turėsite padaryti iš anksto šiame žaidime, tai ant popieriaus lapo užrašyti garsų seriją. Kiekvienai grupei turi būti po vieną egzempliorių. Naudojami garsai turi būti tokie, kokius vaikai gali skleisti tik savo kūnu ir grindimis. Pavyzdžių seka gali būti plojimas, trypimas, trypimas, švilpimas, plojimas, plojimas, spragtelėjimas.
Instrukcijos
- Visi grupės nariai turėtų sėdėti susidėję nugaras, kad niekas nematytų kito.
- Paskirkite po vieną žaidėją iš kiekvienos grupės lyderiu. Žaidimo metu negalima kalbėti, išskyrus grupės narius (ne vadovui), kurie sako „prašau pakartoti“, kai reikia, ir „patikrinkite“, kai jie yra pasirengę suaugusiajam įvertinti, ar jie teisūs.
- Vadovas turi popieriaus lapą su garsų seka. Ji turi sugalvoti būdą, kaip fiziškai leisti garsus teisinga seka, nestabdant tarp kiekvieno garso.
- Likusi grupės dalis turi klausytis garsų, tada bandyti tiksliai nukopijuoti garsų seką, spręsdama tik pagal tai, ką išgirdo iš grupės vadovo. Tam reikia, kad kiekvienas komandos narys iššifruotų, kaip buvo sukurtas garsas.
- Vadovas gali pakartoti seką tiek kartų, kiek reikia, bet likusi grupė gali bandyti seką tik tada, kai lyderis baigia.
- Kai visi nariai jausis supratę seką, visa grupė (įskaitant lyderį) turi išgirsti seką vieningai, kad gautų kitą užuominą.
Adaptacijos
Garso sekos turėtų apimti paprastus garsus, tokius kaip plojimai ir trypimas, o jaunesniems vaikams jų trukmė turėtų būti trumpesnė. Kad žaidimas būtų sunkesnis, suaugęs asmuo, ruošdamas garso sekos popierių, galėtų piešti vaizdus arba naudoti garsų iškarpinius vaizdus.
Aklas origamis
Idealią šio žaidimo grupę sudaro 10–15 metų amžiaus vaikai, 2–6 žaidėjai komandoje.
Prekės
-
Popierius
Pasiruošimai
Pasirinkite bet kurią origami klostę, pvz., gyvūną ar lėktuvą, ir sukurkite modelio versiją.
Instrukcijos
- Duokite kiekvienai grupei po vieną popieriaus lapą ir popieriaus modelį.
- Neišskleidžiant modelio, grupė turi sugalvoti, kaip sulankstyti kopiją. Kruopščiai išnagrinėjus ir logiškai samprotaujant, grupei tenka iššifruoti popieriaus lankstymo veiksmus.
- Kai grupė sėkmingai sulanksto savo popieriaus lapą, kad atitiktų modelį, jų sukurtas gyvūnas / objektas gali būti užuomina, kur paslėptas kitas galvosūkis. Pavyzdžiui, jei modelis yra popierinis lėktuvas, kitas galvosūkis ar užuomina gali būti paslėpti šalia ant sienos kabančio lėktuvo paveikslėlio.
Adaptacijos
Jei norite naudoti šį žaidimą su jaunesniais vaikais, sulenkite popierių per pusę išilgai, o tada per plotį arba sukurkite kitą paprastą formą, naudodami tris lankstes. Kuo sudėtingesnis origami modelis, tuo sunkesnis bus iššūkis.
Kopijuoti katę
Šis žaidimas geriausiai tinka komandoms nuo keturių iki aštuonių žaidėjų, 5-8 metų amžiaus.
Prekės
-
Figūrėlės (pvz., lėlės Barbės ar veiksmo figūrėlės) su judančiomis kūno dalimis – jums reikės mažiausiai penkių.
Pasiruošimai
Išdėkite figūrėles vienoje eilėje. Pastatykite kiekvieną figūrėlę kitaip nei kitas, bet taip, kad iš viso jos pateiktų kito galvosūkio užuominą. Idealiu atveju ant kiekvienos figūrėlės perkelkite tik vieną kūno dalį.
Pavyzdžiui, pirmasis gali stovėti ištiesęs dešinę ranką ir lygiagrečiai grindims, antrasis stovėtų pakreipęs galvą į dešinę, trečiasis galėtų stovėti ir atsisukęs į antrąją, ketvirtasis gali stovėti pakreiptą galvą į dešinę, o penktasis stovėtų veidu į ketvirtą. Žiūrint į komandos narius priešais (kai jie žiūri į figūrėles), šis derinys turi visas figūrėles ir komandos narius, atsisukusius viena kryptimi, o pirmasis asmuo rodo kitą galvosūkį.
Instrukcijos
- Šis galvosūkis turėtų prasidėti minimalia kryptimi. Komandoms turėtų būti nurodyta tik žiūrėti į figūrėles, o ne judinti ir nukopijuoti jas taip, kad būtų galima spręsti kitą galvosūkį.
- Kiekviena komanda turės sugalvoti, kad ji turėtų stovėti eilėje, o kiekvienas asmuo nukopijuotų tikslią figūrėlės pozą, laikydamas tą pačią vietą eilėje. Pateiktame pavyzdyje pirmasis komandos narys stovėtų ištiesęs dešinę ranką lygiagrečiai žemei.
- Kai visa grupė gali nukopijuoti figūrėlių grupę, jie baigė iššūkį ir turėtų matyti, kur ieškoti kito galvosūkio ar teisingo išėjimo.
Adaptacijos
Norėdami padidinti sudėtingumo lygį, pridėkite daugiau figūrėlių su sudėtingesnėmis pozomis. Žaidimas gali būti žaidžiamas, kai kiekviena poza turi būti mušama atskirai nuo kitų arba kai žaidėjai turi kartu pridėti kiekvieną pozą prie paskutinės.
Kas yra dėžutėje?
Puikus 5 metų ir vyresniems, žaidimas geriausiai tinka komandoms nuo dviejų iki keturių žaidėjų.
Prekės
-
Dvi dėžės, kurios yra visiškai uždarytos, išskyrus pakankamai didelę angą, kad tilptų vaiko ranka, ir kurias galima lengvai atidaryti viename gale
- Identiški mažų, bukių daiktų rinkiniai, kuriuos galima sudėti į dėžutes (vatos kamuoliukai, vatos tamponai, mokyklinės prekės, šokinėjantys kamuoliukai, kauliukai, kortelės ir kt.)
Pasiruošimai
Įdėkite norimą skaičių pasirinktų objektų į vieną langelį. Įdėkite tuos pačius elementus į antrą langelį.
Instrukcijos
- Komandos turėtų pasirinkti du žaidėjus šiam žaidimui.
- Žaidėjai gali kalbėti tik naudodami būdvardžius, tokius kaip minkštas, apvalus, kvadratinis ir šiurkštus.
- Pirmasis žaidėjas bus lyderis; antrasis žaidėjas bus sekėjas.
- Kiekvienas žaidėjas gali bet kada pasiekti savo dėžę, bet negali matyti jokių daiktų.
- Vadovas turėtų pasirinkti dėžėje esančių prekių užsakymą.
- Abu žaidėjai turi rūšiuoti savo daiktus dėžutėje ta pačia tvarka iš kairės į dešinę ir iš viršaus į apačią.
- Kai komanda pasiruošusi būti įvertintai, žaidimo moderatorius gali atidaryti langelius, kad komanda nepastebėtų, kad patikrintų jų tvarką.
- Kai komanda sėkmingai užsako objektus, jie gali peržiūrėti grupavimą. Elementų skaičius arba logiška vieta, kur būtų galima rasti daiktų grupę kambaryje, lemtų kitą galvosūkį.
Adaptacijos
Jaunesniems žaidėjams rinkitės objektus, kurie yra akivaizdesni ir lengviau apibūdinami. Taip pat norėsite sumažinti daiktų skaičių dėžutėje jauniems žaidėjams. Norėdami padidinti sudėtingumo lygį, pasirinkite neįprastus objektus, susijusius su jūsų tema, ir padidinkite objektų skaičių iki maždaug 10.
Kokios raidės?
Didesnės komandos nuo keturių iki dešimties ir vyresnių 9 metų ir vyresnių vaikų puikiai tinka šiam žaidimui.
Prekės
-
Daiktai, kurie akivaizdžiai nepriklauso kambariui
- Popierius
- Rašymo priemonė
Pasiruošimai
- Sugalvokite frazę arba slaptažodį, atitinkantį jūsų temą, pvz., „Nugalėtojas“sporto temai.
- Kitas žingsnis – nuspręsti dėl kodo. Pavyzdžiui, naudojant pirmąją kiekvieno objekto pavadinimo raidę arba paskutinę kiekvieno objekto pavadinimo raidę.
- Pasirinkę žodį ir kodą, turėsite rasti objektus, kurių pavadinimuose yra jūsų žodžio raidės. Šiame pavyzdyje, jei pasirinkote kiekvieno objekto pavadinime naudoti pirmąją raidę, patalpoje paslėpti objektai gali būti vandens butelis, ledo paketas, tinklas, kamuoliukas (iš biliardo rinkinio), renginio tvarkaraštis ir raketė.
- Pažymėkite kiekvieną objektą akivaizdžiai, pvz., mėlynais lipdukais, ir paslėpkite juos po kambarį, kad jis būtų aiškiai matomas.
- Kiekvienai grupei sukurkite dalomąją medžiagą, atitinkančią elementams žymėti naudojamą spalvą ir palikite po vieną tuščią kiekvieno žodžio raidę, kurią jie turi iššifruoti. Tokiu atveju mėlyname popieriaus lape turėtumėte šešis ruošinius.
Instrukcijos
- Duokite kiekvienai grupei dalomąją medžiagą su tuščiais tarpais žodžiui, kurį ji turi iššifruoti, ir ieškomų elementų skaičių.
- Komandos turi likti kartu viso žaidimo metu.
- Judėdami po kambarį kaip grupė, komandos turi rasti objektus. Pasakykite komandoms, kad kiekvieno rasto objekto pavadinime yra viena raidė, kuri telpa viena tuščia dalomoji medžiaga, ir kad visos objektų pavadinimuose naudojamos raidės atitinka tą patį šabloną.
- Kai komanda nulaužs kodą ir iššifruos nurodytą žodį, ji nukreips į kitą užuominą arba atidarys užraktą, kuriame vietoj skaičių naudojami žodžiai.
Adaptacijos
Jaunesnėms amžiaus grupėms galite sunumeruoti objektus tokia tvarka, kaip juos reikia iššifruoti, ir naudoti paprastesnį kodą.
Pabėgimo kambario pagrindai
Pabėgimo kambariai sujungia socialinį bendravimą, fizinį aktyvumą ir intelektualinį stimuliavimą, kad sukurtų virtualų nuotykį, kuris vyksta realiame gyvenime ir realiu laiku. Anot „The Washington Post“, ši koncepcija atsirado Azijoje ir nuo tada tapo populiaria vaikų ir suaugusiųjų veikla visame pasaulyje.
Kaip tai veikia
Nors pabėgimo kambario iššūkius ir žaidimus galima pritaikyti bet kuriam asmeniui, grupei ar aplinkai, yra keletas bendrų aspektų:
- Skirta grupėms nuo dviejų iki dvylikos žmonių
- Įtraukite vieną su kitu susijusių galvosūkių seriją
- Įtraukite siužetą, kuriame žaidėjai turi išspręsti problemą
- Turi būti atlikta per nurodytą laiką
Dalyviai paprastai yra užrakinti (tiesiogine ar perkeltine prasme) kambaryje arba nedidelėje erdvėje ir turi ieškoti užuominų, kad galėtų išspręsti galvosūkius, kurie padėtų jiems pabėgti iš kambario.
Žaidimų įtraukimas
Bet koks galvosūkis ar veikla, susijusi su užuominų iššifravimu, gali būti naudojama kaip žaidimas pabėgimo kambaryje. Atsižvelgiant į skirtą laikotarpį, gali būti nuo keturių iki devynių atskirų žaidimų, kuriuos reikia užbaigti tam tikra tvarka. Svarbiausia yra įsitikinti, kad kiekvienas žaidimas suteikia užuominą, kaip rasti ar išspręsti kitą. Jei įmanoma, žaidimai turėtų:
- Turite tik vieną galimą sprendimą
- Būkite orientuoti į dalyvių įgūdžių lygį
- Įtraukite daugiau nei vieną užuominą, kad padėtumėte rasti atsakymą
- Turėkite patarimų, kai grupėms sunku
Kiekvienas žaidimas turėtų užtrukti maždaug nuo dviejų iki penkių minučių, o kiekvienam žaidimui atrasti ir tinkama jų sprendimo seka prireiks papildomo laiko. Kiekvienas pabėgimo scenarijus paprastai apima konkrečią temą ir siužetą. Kad patirtis būtų įdomesnė ir įsimintinesnė, kiekviename žaidime turi būti naudojama kalba ir medžiaga, atitinkanti pasirinktą temą.
Temos vaikams
Pabėgimo kambario žaidimo jaudulį padidina tema, sujungianti visą scenarijų. Vaikams patiks šios temos:
- Piratai ieško lobio
- Kalėjimo/klasės išsiveržimas
- Ateivių invazija
- Zombių apokalipsė
- Superherojus gelbsti dieną
Vaikams skirtos temos gali apimti konkrečius ugdymo dalykus, pvz., matematiką, istoriją ar geografiją, taip pat popkultūros reiškinius, pvz., zombius, vaizdo žaidimus ir televizijos laidas. Puikus būdas rasti temų idėjų – galvoti apie vaikų gimtadienio vakarėlių temas.
Pabėgti nuo įprasto
Mes profesionaliai apgalvotas scenarijus su įdomia tema sudaro sąlygas smagiems nuotykiams kiekviename pabėgimo kambario iššūkyje. Norint laimėti žaidimą, dalyviams reikia šiek tiek kūrybiškumo ir galvosūkių sprendimo įgūdžių. Įvairaus amžiaus vaikai mėgausis tikro gyvenimo įspūdžiais ir pabėgimo kambario žaidimų spaudimu.