Vaizdo žaidimai dažnai pašiepiami kaip jaunų paauglių pramoga. Jei nesate nuolatinis „žaidėjas“, galite nustebti sužinoję, kiek žmonių iš įvairių demografinių grupių reguliariai žaidžia žaidimus, todėl JAV ir tarptautiniu mastu sukuriama milijardo dolerių vertės pramonė.
Milijonai žmonių žaidžia vaizdo žaidimus
Pasak žaidimų dizainerės Jane McGonigal, knygos „Reality is Broken“autorės, daugiau nei pusė milijardo žmonių kasdien bent valandą žaidžia kompiuterinius ir vaizdo žaidimus. Maždaug 183 milijonai tų žaidėjų gyvena vien JAV.
Pramoginės programinės įrangos asociacijos statistika
Pramogų programinės įrangos asociacija (ESA) yra pagrindinė kompiuterių ir vaizdo žaidimų pramonės prekybos asociacija. Kiekvienais metais asociacija atlieka tyrimo apklausą, kuri yra išsamiausia tokio pobūdžio ataskaita. 2016 metų ataskaitą galite atsisiųsti čia. Kai kurios pagrindinės 2016 m. ataskaitos išvados yra šios:
- 63 % namų ūkių JAV yra bent vienas asmuo, kuris reguliariai žaidžia vaizdo žaidimus (apibrėžiama kaip žaidžiantis 3 ar daugiau valandų per savaitę), o 65 % namų ūkių turi bent vieno tipo žaidimų įrenginį, o 48 % turite specialiai žaidimams skirtą konsolę.
- Žaidimai nėra vien tik jaunų berniukų veikla. Vidutinis žaidėjo amžius yra 35 metai, o lyčių pasiskirstymas yra 59% vyrų ir 41% moterų. Vidutinis žaidėjų amžius yra 44 metai.
- Žaidėjai apima amžiaus grupių spektrą:
- 27% jaunesni nei 18 metų
- 29% nuo 18 iki 35 metų
- 18% nuo 36 iki 49 metų
- 26 % yra 50 ar vyresni.
ESA ataskaitoje taip pat pateikiamas vaizdas apie grupę, kuri yra labiau socialiai įsitraukusi nei stereotipas, kai žaidėjai žaidžia vieni. 54 % žaidėjų žaidžia su kitais ir 51 % atsidavusių žaidėjų žaidžia tam tikro tipo kelių žaidėjų režimą bent kartą per savaitę. 53 % apklaustų žaidėjų teigė, kad lošimas padėjo jiems daugiau bendrauti su draugais, o 42 % – apie šeimą.
Vaizdo žaidimų pardavimas 2015 m. atnešė 23,5 milijardo dolerių pardavimą. Palyginimui, tų pačių metų kasų pajamos JAV siekė 11 milijardų dolerių.
NPD grupės statistika
NPD grupė yra rinkos tyrimų bendrovė, orientuota į mažmeninės prekybos ir vartotojų tendencijas. Kasmet ji užklausia 12 milijonų vartotojų dėl plačių pramonės ataskaitų.
2016 m. NPD statistika rodo, kad vaizdo žaidimų pramonė uždirbo 30,4 mlrd. USD, ty daugiau nei 2015 m. Remiantis NPD 2014 m. „momentinės nuotraukos“ataskaita, „pagrindinių žaidėjų“, kurie žaidžia bent 5 valandas per savaitę pagrindiniame įrenginyje (t. y. konsolėje, asmeniniame kompiuteryje ar „Mac“), buvo 53,4 mln. Šioje grupėje vidutinis žaidėjų valandų skaičius per savaitę buvo 22,1.
Kodėl vaizdo žaidimai tokie populiarūs?
Kiekvienas turi skirtingas priežastis žaisti vaizdo žaidimus. Dažniausia yra tai, kad vaizdo žaidimai yra įdomūs. Tobulėjant technologijoms ir tobulėjant grafikai su kiekviena nauja konsole, ši priežastis greičiausiai išliks priešakyje. Didelis įrenginių, kuriais galite žaisti šiandien, prieinamumas taip pat neabejotinai padidino žaidimų rinką, nes norint žaisti nebereikia pirkti specialios konsolės ar delninio įrenginio.
Dažniausiai naudojami įrenginiai yra:
- PC kompiuteris – 56%
- Žaidimų konsolė (ty Xbox, Playstation) – 53%
- Išmanusis telefonas – 36%
- Belaidis įrenginys – 31%
- Nešiojamoji sistema (t. y. Nintendo) – 17 %
Žaidimų tipų įvairovė taip pat lemia didelį įprastų vaizdo žaidimų grotuvų skaičių. Yra žaidimų tipai, tinkantys bet kokiai asmenybei. Populiariausi žaidimų žanrai pagal žaidėjų susidomėjimo procentą JAV 2016 m. buvo:
- Dėlionė – 54%
- Veiksmo žaidimai – 50%
- Veiksmas, nuotykis / nuotykis – 42%
- Platformininkai – 39%
- Sportas – 39%
- Lenktynės – 37%
- Šauliai – 36%
- Strategija – 34%
- Imitacija – 31%
- Kova – 30%
E-sporto augimas ir „Žaiskime“
Kita žaidimų populiarumo augimo priežastis – padidėjęs eSporto ir „Žaidžiame“vaizdo įrašų matomumas internete. Remiantis žaidimų tinklaraščiu BigFishGames, profesionalaus eSporto pajamos visame pasaulyje išaugo nuo 194 mln. USD 2014 m. iki 463 mln. USD 2016 m.
Kai 2016 m. žiūrovų skaičius siekė apie 292 mln., vis daugiau žmonių, kurie galbūt net nesvarstė žaisti, dabar žiūri el. sportą ir išbando žaidimus patys. „Žaidžiame“vaizdo įrašų augimas „YouTube“ir tokiose paslaugose kaip „Twitch“taip pat padidino žaidimų matomumą naujai auditorijai. Tiesą sakant, „Business Insider“apžvelgė dvidešimt populiariausių „YouTube“kanalų pagal prenumeratorių skaičių 2014 m. ir nustatė, kad 11 buvo „Let's Play“kanalai.
Išsilavinimo nauda ir sveiki įpročiai
Nacionalinė K-8 mokytojų apklausa parodė, kad naudojant vaizdo žaidimus kaip mokymo medžiagos dalį, pagerėjo pagrindiniai mokymosi ir motyvacijos įgūdžiai. Be to, 74 % apklaustų mokytojų dabar naudoja skaitmeninius žaidimus kaip nuolatinę mokinių mokymo dalį.
Panašiai iš ESA metinės ataskaitos matyti, kad 68 % tėvų žiūri į savo vaikų vaizdo žaidimus teigiamai, o 62 % su savo vaikais žaidžia vaizdo žaidimus kas savaitę.
Vaizdo žaidimai taip pat gali būti naudingi sveikatos ugdymui, pvz., naudojant Re-Mission. Šio žaidimo tikslas buvo išmokyti vėžiu sergančius vaikus laikytis gydymo protokolo, o žaidėjų apžvalga nustatė pastebimą su sveikata susijusių elgesio taisyklių skirtumą, palyginti su vaikais, kurie nežaidė žaidimo.
Smegenų funkcijos gerinimas
Žaidimai taip pat gali pagerinti pažinimo veiklą ir problemų sprendimo gebėjimus. Jeilio universiteto mokslininkų atliktas tyrimas parodė, kad vaikai, kurie keturis mėnesius reguliariai kas savaitę žaidė smegenų lavinimo žaidimą, turėjo aukštesnius matematikos ir skaitymo balus nei kontrolinės grupės mokiniai.
Ši teigiama nauda taikoma ne tik vaikams. Tyrėjai, dirbantys su Alzheimerio liga sergančiais pacientais, nustatė, kad panašaus tipo smegenų žaidimas kelis kartus per savaitę vieną mėnesį pagerino gebėjimą atlikti įvairias užduotis ir trumpalaikę atmintį. Kitas tyrimas, kuriame dalyvavo 60–77 metų amžiaus vyresnio amžiaus žmonės, žaidę populiarų internetinį kelių žaidėjų žaidimą World of Warcraft, parodė padidėjusį gebėjimą sutelkti dėmesį ir pažinimo funkcijas.
Psichinė ir emocinė sveikata
Vaizdo žaidimai gali atlikti svarbų vaidmenį gerinant žmonių, kenčiančių nuo depresijos ir nerimo, emocinę sveikatą. ESA praneša, kad tyrimo metu buvo tiriami žmonės, kurie atsitiktinai žaidė vaizdo žaidimus ir kurie taip pat kenčia nuo depresijos. Tyrimo grupėje depresijos jausmas ir su ja susiję simptomai sumažėjo 57 %.
Keli tyrimai taip pat parodė, kad teigiama emocinė patirtis, kurią kasdien sukuria žaidimai, gali pagerinti žmogaus gebėjimą plėtoti socialinius santykius ir palaikyti įveikos mechanizmus, padedančius susidoroti su neigiama patirtimi.
Vaizdo žaidimų ir žaidėjų perspektyva
Gaming ateities perspektyvos yra teigiamos, nes „Sony“ir „Microsoft“atnaujino didelės raiškos pultus, taip pat pridėjo naujų virtualios realybės pažangų.„Nintendo“„Switch“įrenginys rinkoje pasirodė 2017 m. – vien per pristatymo savaitę parduota 1,5 mln. Tikimasi, kad vaizdo žaidimų rinkos dalis iki 2020 m. padidės greičiau nei kitų pramogų rūšių. Visi yra arba bus žaidėjai.